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Unity 2D游戏开发 使用C#进行独立游戏编程+独立游戏开发 基础 实践与创收 Unity 2D Android篇 Unity 2D游戏开发零基础自学教程书

  • 产品名称:JAVA语言程序设计习题解答...
  • 品牌:电子工业出版社
  • 书名:JAVA语言程序设计习题解答与实践教程
  • 作者:姜志强
  • 定价:19.00元
  • 书名:JAVA语言程序设计习题解答与实践教程
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:电子工业出版社

A7  9787000070424 9787302550525 9787111650430

(本套装包含以下书籍点击书名购买单册)

25 Unity 2D游戏开发 使用C#进行独立游戏编程 79.(咨询特价)

30 独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇) 99.(咨询特价)

 基本信息.jpg

书名:Unity 2D游戏开发使用C#进行独立游戏编程

定价:(咨询特价)

作者:[美]杰瑞德·哈尔彭(Jared Halpern) 著;郭华丰 陶有旺 译

ISBN(咨询特价)

出版日期:2020.(咨询特价)

出版社:清华大学出版社

 内容简介.jpg

《Unity 2D游戏开发》既是C#(Unity引擎的业界标准语言)语言的真实演练,也是包含脚本编写、玩家输入管理、资源使用、动画、碰撞检测和状态管理的重要的Unity核心课程。除基础知识外,你还将学习佳编程实践,有用的游戏架构模式设计,以及如何自定义Unity输符合自己的需要。所有内容旨在构建运行良好的2D游戏。

通过专注于2D游戏和Unity不断扩展的2D工作流程,本书深入探讨了一些非常有用的2D主题,如精灵图集、瓦片切割以及全新的Tilemap(瓦片地图)功能。全新的分发渠道,如App?Store、Google?Play、itch.io、Steam以及GOG.com,让发现、购买和销售游戏比以往任何时候都容易。


章  游戏与游戏引擎  1

1.1  游戏引擎——它们是什么  1

1.1.1  建造房子的一种方法  2

1.1.2  建造房子的二种方法  3

1.1.3  关于一种方法  3

1.1.4  关于二种方法  3

1.1.5  结论  4

1.2  历史上的游戏引擎  4

1.3  今天的游戏引擎  5

1.4  Unity游戏引擎  6

1.5  本章小结  7

2章  Unity简介  9

2.1  安装Unity  9

2.2  Unity配置  10

2.3  脚本编辑器:Visual Studio  12

2.4  浏览Unity界面  12

2.5  了解不同的视图  13

2.6  配置和自定义布局  15

2.7  Transform Toolset  15

2.8  Handle Position Controls  16

2.9  Play、Pause和 Step控制按钮  17

(咨询特价)  Unity项目结构  18

(咨询特价)  Unity文档  19

(咨询特价)  本章小结  19

3章  Unity基础  21

3.1  Game Object:容器实体  21

3.2  Entity-Component Design  22

3.3  Components: Building Blocks  23

3.4  精灵  24

3.5  动画  30

3.6  碰撞器(Collider)  35

3.7  Rigidbody(刚体)组件  36

3.8  标签和层  37

3.8.1  标签(Tag)  37

3.8.2  层(Layer)  38

3.8.3  Sorting Layer(排序层)  39

3.9  预制件(Prefab)介绍  41

(咨询特价)  脚本:组件逻辑  43

(咨询特价)  状态和动画  50

(咨询特价).1  多状态机  50

(咨询特价).2  动画参数  52

(咨询特价)  本章小结  60

4章  构建游戏世界  61

4.1  Tilemap和Tile Palette  61

4.2  创建Tile Palette  62

4.3  用Tile Palette绘制地图  64

4.4  使用多个Tilemap  66

4.5  图形设置  69

4.6  摄像机  70

4.7  使用Cinemachine  73

4.8  虚拟摄像机  75

4.9  稳定性  82

(咨询特价)  材质  85

(咨询特价)  碰撞器和Tilemap  86

(咨询特价).1  Tilemap Collider 2D  86

(咨询特价).2  复合碰撞器  88

(咨询特价).3  编辑Physics Shape  90

(咨询特价)  本章小结  93

5章  整合游戏  95

5.1  Character类  95

5.2  Player类  96

5.3  聚焦预制件  97

5.3.1  创建硬币预制件  98

5.3.2  设置Circle Collider 2D  98

5.3.3  设置自定义标签  99

5.4  基于层的碰撞检测  100

5.5  触发器和脚本  102

5.6  Scriptable Object(脚本化对象)  103

5.6.1  创建一个Scriptable Object  104

5.6.2  构建Consumable脚本  107

5.6.3  组装我们的道具  108

5.6.4  玩家碰撞  109

5.6.5  创建用于增加值的道具(Heart Power-Up)  111

5.7  本章小结  116

6章  条与背包  117

6.1  创建条  117

6.1.1  Canvas对象  117

6.1.2  UI素  117

6.1.3  构建条  118

6.1.4  锚点  120

6.1.5  调整锚点  121

6.1.6  用户界面图像遮罩(UI Image Mask)  123

6.1.7  导入自定义字体  126

6.1.8  添加值文本  126

6.1.9  编写HealthBar.cs脚本  128

6.1.10  Scriptable Object:HitPoints  128

6.1.11  更新Character.cs脚本  129

6.1.12  更新Player.cs脚本  129

6.1.13  创建HealthBar.cs脚本  133

6.1.14  配置Health Bar组件  135

6.2  背包  138

6.2.1  导入背包格子图像  140

6.2.2  配置背包格子  141

6.2.3  创建Inventory.cs脚本  147

6.3  本章小结  157

7章  角色、协程和生成点  159

7.1  创建Game Manager  159

7.2  单例(Singleton)  159

7.2.1  创建单例  160

7.2.2  创建RPGGameManager预制件  162

7.3  Spawn Point(生成点)  162

7.3.1  构建SpawnPoint预制件  165

7.3.2  配置Player Spawn Point  167

7.3.3  生成玩家  168

7.3.4  小结  169

7.3.5  敌人Spawn Point  169

7.4  Camera Manager(摄像机管理器)  170

7.4.1  使用Camera Manager  172

7.4.2  设计Character类  174

7.4.3  virtual关键字  174

7.5  Enemy类  175

7.5.1  重构  175

7.5.2  internal(内部)访问修饰符  176

7.6  协程(Coroutine)  177

7.6.1  调用协程  177

7.6.2  暂停或“让步”执行  177

7.6.3  一个完整的协程  177

7.6.4  具有时间间隔的协程  178

7.6.5  abstract关键字  178

7.6.6  实现Enemy类  179

7.6.7  DamageCharacter()方法  180

7.6.8  ResetCharacter()  182

7.6.9  在OnEnable()中调用ResetCharacter()  182

7.6.10  KillCharacter()  182

7.7  更新Player类  183

7.7.1  重构预制件的实例化  184

7.7.2  回顾  185

7.7.3  使用已经构建的功能  185

7.7.4  OnCollisionEnter2D()方法  186

7.7.5  OnCollisionEit2D()方法  187

7.7.6  配置Enemy.cs脚本  188

7.8  本章小结  188

8章  人工智能和武器  189

8.1  漫游算法  189

8.1.1  入门  190

8.1.2  创建漫游脚本  191

8.1.3  漫游变量  191

8.1.4  构建Start()方法  193

8.1.5  漫游协程  194

8.2  选择一个新的端点  196

8.2.1  角度变弧度,再变向量  197

8.2.2  敌人行走动画  197

8.2.3  Move()协程  200

8.2.4  配置漫游脚本  203

8.2.5  OnTriggerEnter2D()方法  203

8.2.6  OnTriggerEit2D()方法  205

8.2.7  Gizmo  206

8.3  自我防卫(Self-Defense)  209

8.4  Ammo类  210

8.4.1  导入资源  210

8.4.2  添加组件,设置图层  210

8.4.3  更新图层碰撞矩阵  211

8.4.4  构建Ammo.cs脚本  211

8.4.5  在我们忘记之前制作AmmoObject预制件  213

8.5  对象池(Object Pooling)  213

8.6  创建Weapon类  214

8.6.1  Stubbing-Out方法  216

8.6.2  SpawnAmmo()方法  218

8.6.3  Arc类和线性插值  220

8.6.4  屏幕点和世界点  222

8.6.5  FireAmmo()方法  223

8.6.7  配置Weapon.cs脚本  225

8.6.8  沿弧线运动  225

8.7  添加动画  227

8.8  混合树  228

8.8.1  清理动画器  228

8.8.2  构建行走混合树  229

8.8.3  层和多层嵌套  231

8.8.4  关于混合类型(Blend Type)  231

8.8.5  Animation Parameter(动画参数)  232

8.8.6  使用参数  232

8.8.7  好了,但为什么呢  234

8.8.8  循环时间  235

8.8.9  创建转换  236

8.9  更新运动控制器  236

8.9.1  导入战斗精灵  237

8.9.2  创建动画剪辑  238

8.9.3  构建战斗混合树  239

8.9.4  Eit Time(出时间)  240

8.9.5  更新Weapon类  240

8.9.6  添加变量  241

8.9.7  Start()方法  242

8.9.8  更新Update()方法  243

8.9.9  确定方向  243

8.9.10  斜率方法  245

8.9.11  计算斜率  246

8.9.12  比较y轴截距  247

8.9.13  HigherThanNegative-SlopeLine()方法  248

8.9.14  GetQuadrant()方法  248

8.9.15  UpdateState()方法  250

(咨询特价)  受到伤害时闪烁  252

(咨询特价)  在其他平台上运行游戏  254

(咨询特价)  出游戏  255

(咨询特价)  本章小结  256

(咨询特价)  未来方向  256

(咨询特价).1  社区  256

(咨询特价).2  了解更多信息  257

(咨询特价).3  去哪里寻求帮助  257

(咨询特价).4  Game Jams  257

(咨询特价).5  新闻和文章  258

(咨询特价).6  游戏和资源  258

(咨询特价)  越  258

 基本信息.jpg

独立游戏开发:基础、实践与创收(Unity 2D Android篇)

定价:(咨询特价)

作者: 王寅寅    

出版社:机械工业出版社 

ISBN(咨询特价)

出版日期:2020 年4月

 内容简介.jpg

本书将独立游戏开发分为了三个部分。一部分我们尝试对独立游戏开发进行相关理论分析。二部分侧重实践,我们首先对游戏进行了简单设计,再使用Unity展示了一款2D Android游戏的具体开发流程,案例专注于游戏层面的设计与编码,不包含晦涩难懂的底层逻辑。三部分专注于如何使用游戏创造收入,包括使用GooglePlay渠道发布游戏、植入广告、在游戏内创建虚拟商品、实现内购功能等。

本书一部分适合所有想要了解独立游戏开发的读者,二、三部分则适合具有一定C#或Java编程语言基础的游戏开发初学者。

 目录.jpg

前言

1篇  独立游戏开发基础

1章  基本认识2

1.1  何为独立游戏2

1.2  独立游戏开发?开发独立游戏?独立开发游戏?3

1.3  独立游戏开发者5

1.4  矛盾碰撞的产物6

2章  条件因素9

2.1  个体条件9

2.1.1  叛逆9

2.1.2  边行动边计划10

2.1.3  良好的身心素质11

2.2  观念条件12

2.2.1  不是“电子毒品”12

2.2.2  伟大的“艺术品”14

2.2.3  不变的原始目的15

2.2.4  不盲目排斥商业因素16

2.2.5  高尚的品质17

2.3  资金条件18

2.4  环境条件19

2.5  知识条件21

2.5.1  编程21

2.5.2  美术21

2.5.3  音乐22

2.5.4  文学22

2.5.5  财会22

2.5.6  商业22

3章  团队与个人23

3.1  团队与个人的关系23

3.1.1  成员关系23

3.1.2  委托关系24

3.1.3  授权关系25

3.2  团队开发的理由25

3.2.1  提高生产力25

3.2.2  利于成长26

3.2.3  符合社会性本质27

3.3  独自开发的理由27

3.3.1  掌握主动权28

3.3.2  学习目的29

3.3.3  无合适协作对象29

3.4  开发者状态30

3.4.1  全职雇员状态31

3.4.2  兼职者状态32

3.4.3  自由职业者状态32

3.4.4  创业者状态33

4章  矛盾双方及融合34

4.1  独立精神34

4.1.1  广泛性35

4.1.2  主观性36

4.1.3  模糊性37

4.2  商业力量39

4.2.1  投资与融资39

4.2.2  采购与营销41

4.3  融合44

4.3.1  融合的条件45

4.3.2  融合的目的48

4.4  创收途径49

4.4.1  一次性销售49

4.4.2  三方广告收入50

4.4.3  虚拟商品销售50

4.4.4  融资50

5章  Unity及相关工具51

5.1  Unity简介51

5.1.1  引擎特点51

5.1.2  下载安装及项目的建立53

5.1.3  作界面55

5.1.4  项目构建与导出63

5.2  Visual Studio简介65

5.3  Git与GitHub67

5.3.1  Git简介67

5.3.2  GitHub简介69

5.4  Android Studio简介72

5.5  其他推荐工具74

5.5.1  GIMP简介74

5.5.2  Aseprite简介75

5.5.3  Blender简介75

5.5.4  LMMS简介75

5.5.5  Audacity简介75

5.5.6  XMind简介75

5.5.7  Visual Paradigm简介76

2篇   独立游戏开发实践

6章  简单设计78

6.1  故事78

6.2  玩法80

6.3  作界面82

6.4  登场对象83

6.4.1  主角83

6.4.2  纸飞机84

6.4.3  金币84

6.4.4  障碍84

6.4.5  敌人85

6.4.6  复活猫86

6.5  主题86

7章  游戏雏形87

7.1  临时主角87

7.1.1  创建主角游戏对象87

7.1.2  图像资源导入设置89

7.1.3  资源导入设置脚本90

7.2  移动91

7.2.1  基于Transform的移动91

7.2.2  移动改进92

7.3  碰撞94

7.3.1  刚体与碰撞器组件94

7.3.2  碰撞逻辑96

7.4  物理系统97

7.4.1  游戏对象调整98

7.4.2  渲染顺序修正99

7.4.3  基于物理系统的移动100

7.4.4  基于物理系统的跳跃与碰撞101

8章  主角104

8.1  行为动画104

8.1.1  Spritesheet切片104

8.1.2  创建动画105

8.1.3  后续动画的创建106

8.2  动画状态机107

8.2.1  动画控制器窗口108

8.2.2  状态转换关系108

8.2.3  脚本逻辑110

8.2.4  Bug修复118

8.3  主角、气体与纸飞机119

8.3.1  主角与气体119

8.3.2  纸飞机与气体124

8.3.3  主角与纸飞机131

9章  背景画面134

9.1  近景画面134

9.1.1  Tilemap功能134

9.1.2  创建Tile资源136

9.1.3  铺设Tile137

9.2  远景画面138

9.3  屏幕适配139

9.4  视差效果141

9.4.1  多重摄像机141

9.4.2  视差逻辑143

10章  敌人及障碍145

10.1  路障145

10.1.1  Spritesheet切片145

10.1.2  路障调整146

10.2  恶犬147

10.2.1  动画与游戏对象147

10.2.2  脚本逻辑148

10.3  金币152

10.3.1  动画与游戏对象152

10.3.2  脚本逻辑153

10.4  小鸟154

10.4.1  PlayerDistanceChecker脚本修改155

10.4.2  Bird脚本逻辑156

10.5  美女158

10.5.1  动画与游戏对象158

10.5.2  脚本逻辑159

10.6  汽车163

10.6.1  动画与游戏对象163

10.6.2  脚本逻辑164

10.7  摔倒陷阱166

10.8  小屁孩儿168

10.8.1  动画与游戏对象168

10.8.2  脚本逻辑169

10.9  UFO172

(咨询特价)  巨人175

(咨询特价).1  动画与游戏对象175

(咨询特价).2  脚本逻辑177

(咨询特价)  蝗虫180

(咨询特价).1  预制件180

(咨询特价).2  脚本逻辑181

(咨询特价)  恶魔猫183

(咨询特价).1  动画与游戏对象183

(咨询特价).2  脚本逻辑184

11章  其他登场对象189

11.1  金币189

11.1.1  预制件189

11.1.2  脚本逻辑189

11.2  复活猫191

11.2.1  动画与游戏对象191

11.2.2  脚本逻辑191

11.2.3  Bug修复195

11.3  其他主角197

11.3.1  动画与游戏对象198

11.3.2  继承PlayerController类200

11.3.3  继承AirCollisionChecker类202

11.3.4  继承InhaleController类203

11.3.5  PlayerSwitcher脚本逻辑204

12章  作界面208

12.1  跳跃与吹气按钮208

12.1.1  跳跃按钮208

12.1.2  吹气按钮213

12.2  能量条217

12.2.1  游戏对象217

12.2.2  脚本逻辑218

12.3  数据显示区域220

12.3.1  游戏对象220

12.3.2  脚本逻辑222

12.4  暂停出按钮227

12.4.1  游戏对象227

12.4.2  脚本逻辑230

12.4.3  死亡出按钮232

12.5  游戏开始界面235

12.5.1  开始与关闭游戏按钮235

12.5.2  主角切换开关237

13章  游戏收尾241

13.1  3秒倒计时241

13.1.1  游戏对象241

13.1.2  脚本逻辑242

13.2  位置提示线245

13.2.1  游戏对象245

13.2.2  脚本逻辑246

13.3  坏结局与通关247

13.3.1  心爱的姑娘247

13.3.2  抵达终点249

13.3.3  游戏通关界面253

13.4  音乐及音效257

13.4.1  游戏音乐257

13.4.2  游戏音效259

3篇  独立游戏开发创收

14章  游戏发布272

14.1  运行在Android平台上272

14.1.1  PlayerController脚本修改272

14.1.2  开发者模式274

14.1.3  构建与运行275

14.2  GooglePlay渠道277

14.2.1  启动PLAY管理中心278

14.2.2  创建应用并设置版本280

14.2.3  完善其他条目282

14.2.4  发布游戏284

15章  AdMob广告289

15.1  AdMob简介289

15.2  AdMob管理中心289

15.2.1  进入AdMob管理中心289

15.2.2  添加应用291

15.2.3  创建广告单292

15.3  复活及广告展示逻辑296

15.4  导出游戏工程300

15.5  接入AdMob广告SDK301

15.5.1  导入广告SDK301

15.5.2  更新AndroidManifests.ml文件303

15.5.3  初始化广告SDK304

15.6  植入广告306

16章  GooglePlay内购309

16.1  复活宝石309

16.1.1  游戏对象及按钮309

16.1.2  脚本逻辑310

16.2  内购逻辑314

16.2.1  更新AndroidManifests.ml文件315

16.2.2  导入GooglePlay结算SDK315

16.2.3  GooglePlay结算服务316

16.3  发布新版本319

16.3.1  构建新版本Apk319

16.3.2  上传新版本Apk321

16.4  应用内商品323

16.4.1  设置商家账号323

16.4.2  创建受管理的商品324

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