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现货正版包邮!游戏架构设计与策划基础+游戏关卡设计(含光盘) 游戏开发教程 书籍 计算机.

  • 产品名称:游戏关卡设计(含光盘)
  • 是否是套装:否
  • 书名:游戏关卡设计(含光盘)
  • 定价:35.00元
  • 出版社名称:机械工业出版社
  • 出版时间:2006年12月
  • 作者:PhilCo
  • 作者地区:中国大陆
  • 书名:游戏关卡设计(含光盘)

 游戏关卡设计(附光盘)/游戏开发技术系列丛书

丛 书 名:游戏开发技术系列丛书

  • 作 者:(美)科(Co,P.) 著,姚晓光,孙泱译
  • 出 版 社:机械工业出版社
  • 出版时间:2007-1-1
  • 版 次:1 页 数:219 字 数:
  • 印刷时间:2007-1-1 开 本: 纸 张:胶版纸
  • 印 次: I S B N:27
定价:(咨询特价)
暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一
•《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐
•盛大公司专业团队翻译
•网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐,国内多家网络媒体关注
•暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一<br>•《半条命》作者倾心写就,暴雪总裁等业内专家强力推荐<br>•盛大公司专业团队翻译<br>•网易、天晴数码、CSDN等业内专家推荐,国内多家网络媒体关注<br>
内容推荐
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。
本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。 本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。<br> 本书语言生动、结构清晰、内容全面、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱好者的参考书。
作者简介
Phil Co,拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列 Phil Co,拥有维吉尼亚大学的建筑学学位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司, 是极受欢迎的《半条命》系列
目录
第1章 怎样制作一个游戏
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.4 选择游戏主题
2.5 针对用户进行开发
2.6 目标平台:游戏机型的选择
练习题
第3章 关卡挑战性的选择 第1章 怎样制作一个游戏
1.1 产品准备阶段:做好准备
1.2 产品开发阶段:最主要的阶段
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
第2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 第一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.4 选择游戏主题
2.5 针对用户进行开发
2.6 目标平台:游戏机型的选择
练习题
第3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.3 定好关卡类型
练习题
第4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练习题
第5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.2 处理关卡的进程
5.3 制作关卡图
练习题
第6章 模板
6.1 转换关卡图
练习题
第7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.2 从可玩性测试中学习
练习题
第8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.3 添加功能层
练习题
第9章 发行
9.1 Alpha阶段的任务
9.2 beta和最终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
练习题
第九艺术学院•游戏开发系列教材•游戏架构设计与策划基础[平装]
~黄石(作者),李志远(作者),陈洪(作者)
  • 出版社:清华大学出版社; 第1版 (2010年1月1日)
  • 平装:320页
  • 语种:简体中文
  • 开本:16
  • ISBN:02
  • 条形码:02

定价:(咨询特价)

本书以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。 本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。 本书可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。

第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划需具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
1.7 本章习题

第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的乐趣所在
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏性
2.8 本章小结
2.9 本章习题

第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题

第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题

第5章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结

第6章 游戏素设计
6.1 游戏素的定义
6.1.1 游戏素的编写
6.1.2 游戏素的设计要素
6.1.3 游戏素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 NPC设定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 AI概述
6.7.1 AI定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性AI
6.8.4 AI的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.10 道具的设计方法
6.10.1 道具编写分类
6.10.2 设计内容
6.11 道具编辑器
6.12 道具平衡性的考虑
6.13 本章小结
6.14 本章习题

第7章 任务与关卡设计
7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题

第8章 游戏规则设计
8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题

第9章 界面与用户控制
9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 第一人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
9.3.4 HUD设计
9.3.5 界面设计文档
9.4 控制
9.5 本章小结
9.6 本章习题

第10章 游戏编辑工具
10.1 游戏编辑工具类型
10.1.1 地形编辑器
10.1.2 触发事件编辑器
10.1.3 声音编辑器
10.1.4 物体编辑器
10.1.5 A1编辑器
10.1.6 战役编辑器
10.1.7 物体管理器
10.1.8 输入管理器
10.2 编辑器基础操作
10.2.1 地图属性
10.2.2 玩家属性
10.2.3 常用菜单
10.3 创建地形及装饰物
10.3.1 创建斜坡
10.3.2 物体缩放
10.3.3 瀑布制作
10.4 触发器
10.4.1 概述
10.4.2 实例:选择英雄
10.5 本章小结
10.6 本章习题

第11章 游戏设计文档
11.1 设计文档的主要功能
11.2 常用设计文档的类型
11.2.1 概念设计文档
11.2.2 游戏设计文档
11.2.3 软件需求说明书
11.2.4 测试计划与测试分析报告
11.3 游戏设计文档模板
11.3.1 标题页
11.3.2 目录
11.3.3 立项说明
11.3.4 正文
11.4 游戏设计文档的格式和风格
11.5 本章小结
11.6 本章习题
附录A 动作休闲网络游戏策划实例
附录B 类网络游戏策划大纲
附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案
附录D 策划设计文档

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