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现货正版 游戏编程 游戏引擎架构 游戏引擎软件开发理论及实践探讨 游戏引擎软件开发技巧实际应用 游戏编程设计书籍.

  • 产品名称:游戏引擎架构
  • 书名:游戏引擎架构
  • 作者:JasonGregory
  • 定价:128.00元
  • 书名:游戏引擎架构
  • 是否是套装:否
  • 出版社名称:电子工业出版社


书名:游戏引擎架构

定价:128.(咨询特价)

作者:[美] Jason Gregory

出版社:电子工业出版社

ISBN(咨询特价)

《游戏引擎架构》由游戏界传奇人物云风及“天天爱消除”团队倾情作序推荐,既是游戏工作者必读Bible,对其他IT从业者也不无裨益。

《游戏引擎架构》內容包括:
游戏开发中的大规模C++软件架构
游戏编程所需的数学
供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具
引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统
多平台游戏引擎
多处理器环境下的游戏编程
工作管道及游戏资产数据库

《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。《游戏引擎架构》讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。
《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从《游戏引擎架构》一书更为全面的介绍中获益。

推荐序1
推荐序2
译序
序言
前言
致谢
第一部分基础
第1章导论
1.1典型游戏团队的结构
1.2游戏是什么
1.3游戏引擎是什么
1.4不同游戏类型中的引擎差异
1.5游戏引擎概观
1.6运行时引擎架构
1.7工具及资产管道
第2章专业工具
2.1版本控制
2.2微软VisualStudio
2.3剖析工具
2.4内存泄漏和损坏检测
2.5其他工具
第3章游戏软件工程基础
3.1重温C++及最佳实践
3.2C/C++的数据、代码及内存
3.3捕捉及处理错误
第4章游戏所需的三维数学
4.1在二维中解决三维问题
4.2点和矢量
4.3矩阵
4.4四数
4.5比较各种旋转表达方式
4.6其他数学对象
4.7硬件加速的SIMD运算
4.8产生随机数
第二部分低阶引擎系统
第5章游戏支持系统
5.1子系统的启动和终止
5.2内存管理
5.3容器
5.4字符串
5.5引擎配置
第6章资源及文件系统
6.1文件系统
6.2资源管理器
第7章游戏循环及实时模拟
7.1渲染循环
7.2游戏循环
7.3游戏循环的架构风格
7.4抽象时间线
7.5测量及处理时间
7.6多处理器的游戏循环
7.7网络多人游戏循环
第8章人体学接口设备(HID)
8.1各种人体学接口设备
8.2人体学接口设备的接口技术
8.3输入类型
8.4输出类型
8.5游戏引擎的人体学接口设备系统
8.6人体学接口设备使用实践
第9章调试及开发工具
9.1日志及跟踪
9.2调试用的绘图功能
9.3游戏内置菜单
9.4游戏内置主控台
9.5调试用摄像机和游戏暂停
9.6作弊
9.7屏幕截图及录像
9.8游戏内置性能剖析
9.9游戏内置的内存统计和泄漏检测
第三部分图形及动画
第10章渲染引擎
10.1采用深度缓冲的三角形光栅化基础
10.2渲染管道
10.3高级光照及全局光照
10.4视觉效果和覆盖层
10.5延伸阅读
第11章动画系统
11.1角色动画的类型
11.2骨骼
11.3姿势
11.4动画片段
11.5蒙皮及生成矩阵调色板
11.6动画混合
11.7后期处理
11.8压缩技术
11.9动画系统架构
11.10动画管道
11.11动作状态机
11.12动画控制器
第12章碰撞及刚体动力学
12.1你想在游戏中加入物理吗
12.2碰撞/物理中间件
12.3碰撞检测系统
12.4刚体动力学
12.5整合物理引擎至游戏
12.6展望:高级物理功能
第四部分游戏性
第13章游戏性系统简介
13.1剖析游戏世界
13.2实现动态素:游戏对象
13.3数据驱动游戏引擎
13.4游戏世界编辑器
第14章运行时游戏性基础系统
14.1游戏性基础系统的组件
14.2各种运行时对象模型架构
14.3世界组块的数据格式
14.4游戏世界的加载和串流
14.5对象引用与世界查询
14.6实时更新游戏对象
14.7事件与消息泵
14.8脚本
14.9高层次的游戏流程
第五部分总结
第15章还有更多内容吗
15.1一些未谈及的引擎系统
15.2游戏性系统
参考文献
中文索引
英文索引

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